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学会宜家效应,给你一个全新的设计思维!

编者按:行使人的创造力,在产品中加入低投入,高贡献度价值,高回报的义务,让用户不知不觉中成为产品品牌忠厚粉丝。宜家效应给你一个新的设计思维。

创造力的行使

许多人都有过如许的经验,在宜家,小米公司,某宝如许的地方购买过必要通过本身脱手组装成完备的商品。它们在详情介绍中会很大程度的渲染这个东西很好很结实,加上说明书那些复杂的象形步骤图,吸引着我们去尝试。但是效果很少像你期望的那样结实和耐用。在大学那会我也买过一个必要本身组装咖啡桌,用了几个月,桌子就开始摇晃,甚至有倾斜的征象,不管怎样,我都会尽力去做点补救措施。为什么我会那么执着的在这个坏桌子上再去投入精力修复它呢?这种事情并不是我一小我有领会。很多人都很坚持长时间使用本身亲手自制的东西,甚至超过本身的想像。

生理学家迈克•诺顿,丹尼尔•莫乔和达恩•艾瑞里在消耗者生理学杂志上发表的新研究说明了这个征象。内容指出:做一些事情,投入你本身的血液和汗水(包括本身的情绪和想法)到一个物理对象中,好像会给它带来额外的价值,并且超过它固有的质量,研究人员将其称为「宜家效应」「宜家效应」是一种认知误差,可以在很大程度上影响产品的现实意义和感知价值,加强用户和产品之间的联系。

举个例子,在20世纪40年代,各种即时烘烤配料在美国鼓起,美国食品制造商盼望缩短制作蛋糕所需的时间和精力。他们简化了制作中必要添加水(或牛奶)和鸡蛋的过程。效果人们都不认可。为什么呢?一个名叫欧内斯特•迪克特的生理学家。他发现缘故原由是这个配方使得人们在做蛋糕时所需的努力水平降低了,太容易了。显然,人们没有得到写意的烘焙蛋糕体验。然后制造商想出了解决办法,将干混合配置粉里的鸡蛋牛奶成份剥离出来,让人们本身在后期制作过程中添加。如许之后,神奇般的使得贩卖额再次上升。可见,把鸡蛋和牛奶加到蛋糕粉里如许最小的努力也能使我们从做蛋糕里获得成就。这说明定制不仅仅是小我的偏好,投资的努力也会增长用户对产品的好感。其实还有许多如许的例子,比如说旅游,夙昔更多都是跟团游,「付了钱,我享受」的思维。而如今如今各色各样的亲子团,游学行,自由行,加入更多在过程中必要投入劳动的体验场景,反而也让旅游变得更故意义,用户也为此买单。

对设计而言,宜家效应能给我们带来怎样的思路,它可以以什么样的情势融入设计中呢?

我们来看一个科学家桑德斯关于对消耗水平的研究,从典型的购物体验中得到的所有东西,可以将它们分为:购物,购买,拥有和使用四个条理,而且,这四种条理的创造力,都是天天人类所必要的。我们用一个表来阐述一下:

这个表格看到人的4个条理的创造力,在设计实践中是如何帮助到我们呢?

当你考虑到不同的用户体验方法时,你可以回想起这些水平,并考虑你的目标用户的创造力水平。在你的目标受众中,定制和协同生产的需求越多,宜家效应的价值就会对你的产品影响就越大。当义务成功完成时,这种结果可以让产品的用户粘性进步。在我们生活中其实有许多如许的例子,折纸,十字绣,乐高,手作玩具,小米的组装路由器……它们都让粉丝们参与到产品输出的过程来,参与到其中进一步成为品牌的忠厚粉丝。

谷歌出的一款页面游戏Interland,它通过一些风趣的体例让孩子参与进来,从而加强孩子对网络安全责任心和提拔他们对网络信息安全的意识。每个关卡的设计,通过风趣的情势,(问答,计算,收集卡片,给予爱心关怀)让孩子思考,脱手,通过他们的支出和完成义务,让他们不知不觉中学习到这些难以用言语去宣导学习的安全知识。在这个过程,「宜家效应」原则同样起偏重要的作用。

那只是让用户参与到其中就能产生宜家效应了吗?答案是否定的。刚提到要义务成功完成的时候,结果才会出现。正如Anton Nikolov在设计原则Ikea Effect文中提出的,低投入,高贡献度价值,高回报的义务才能够让用户产生很好的宜家效应。无论是小米的组装路由器,手工照旧谷歌的这个线上的游戏,都是让目标对象成功的完成义务的,而且这些是具风趣和情感支出的过程。是产品与用户的交互举动,也是产品模型与用户生理模型匹配的过程。

QQ运动中,跑步轨迹的设计就引入了「宜家效应」,充分把自由给予用户。用户可以在本身认识的跑步线路中创建DIY路线。让偕行运动者共同加入一路跑这条路线。对良好的UGC线路贡献者进行激励。这种PGC + UGC的模式,扩大运动跑者原本的夸耀需求,也解决了初级跑者不知去哪跑的题目。专业跑者对本身创建专属路线,会产生留恋和自大感。同时线路粉丝的一同参与,增长风趣和被认同感。

「宜家效应」视角下的新运动观

我们通常会认为,运动是人们在自由时间内进行的非社会责任性活动。从劳动的倦怠,压力,和身体健康所需中解放出来,增补能量以再次投入生存的体例。从这点出发,绝大多数人会认为你教我如何健康运动,给我正确的运动数据就可以了。如许,虽然是得到了运动基本需求,却失去了更深的运动享受,所以,想得到更大的运动享受,有些地方本身多出点力照旧值得的。

「宜家效应」促使我们对跑步运动与运动者之间的关系进行重新熟悉。跑步是出于自身兴趣的创造性运动,可以使人产生长远和深刻的知足。因此在跑步中加入新玩法,不能破坏掉这个举动的产生,运动者固然必要解脱感自由感快乐感,这是基础感觉,让他们得到存在感,自立感,超越感,成就感更能把运动者对此项运动的持续归属感激发出来,从而进步跑者对平台的粘性。

创造在用户技能基础上的高价值体验

在跑步入口界面,用户对运动功能启动有一个直观的熟悉,可以启动跑步功能或者健走功能,再今后,继承发掘「专属」的轨迹路线。地图上展示了各种各样的线路上面。还有坐标表现有多少人在跑。用户点开路线会看到该路线的参与人数以及他们的龙虎榜,对有着竞赛挑衅和新功能的好奇,进一步促进用户去了解如何产生新线路,让本身成为新路线的第一人。当用户尝试的时候会发现,这个功能并不是只针对专业跑者而设立的,每位用户都可以发现一个新的地方,申报一个路线。降低用户这一实行的门槛,快速融入。

在创建路线轨迹 – 申报轨迹路线的过程中用户是能直接预见到这条线路被创建之后它所能产生的影响力,用户在原来被动使勤奋能变为本身自动参与到产品的开发中,知足运动跑者内心需求和精神体验需求。

由「参与互动式」向「创意式体验」变化

我们必要意识到一个事实,即用户在任何时候都没有处于统一水平的创造力。因此,我们必要迎合这些不同的条理。在QQ运动跑步的数据上看。跑步大多数的人都是持续跑者,我们必要这小部分人带动其他大部分初跑者。对于创建者来说,可以DIY本身的路线。做本身路线的代言人,路线吸引了肯定数量的参与者后,会得到肯定的激励。对于参与者来说,解决了他们不知道跑哪里的题目。还有偕行者一路参与,还会有奖励。这对于一样平常的参与者来说。他在这里将得到比他高预期的回报。

从产出 – 创造体验点 – 创意者和参与者一同融入 – 创造运动价值更能让用户从单一的运动型向体验型运动变化。

最后

宜家效应作为一种认知误差,是用户主观感受的表现,也为我们提拔用户体验提供一种方法和思路。偶然候我们的设计不是要为用户全盘设计好所有的东西。我们也应该让用户参与到设计中来,进步他们对产品的品牌忠诚度,如许我们的设计就会更受迎接。

原文地址:腾讯ISUX


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